VGC2018 ガルーラ+アシレーヌ軸トリパ(BO3cup 予選5-1、ベスト16構築)

・はじめに

 こんにちは。ひろきんぐ です。今回は8/11に開催されたBo3cup summerでスイスドロー5-1予選4位、ベスト16になった構築を紹介したいと思います。

 

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・構築経緯  

 現環境はガオガエン+ランドロスの威嚇2枚が中心にいて水の通りが良いことから、強力な水タイプを通すプランが勝ちやすいと考えた。強力な水タイプの候補としてメガカメックスカプ・レヒレオニシズクモなどがいる中で、今回はアシレーヌに注目した。メガカメックスカプ・レヒレとは異なり、エナジーボールを覚え、水技を通す上で障害となるカプ・レヒレトリトドンに打点を持てること、カプ・レヒレと異なり全体技を外さないことを評価し、採用した。

 アシレーヌを軸に据えるとすると、トリックルームによるS操作が適当であると考え、トリル要因にクレセリア、猫サポート要因にメガガルーラを採用した。次いで、面倒な草や鋼を焼却できる炎の中からヒードランを選択した(炎枠がガオガエンではない理由は後述)。

 クレセリアヒードランアシレーヌメガガルーラトリックルーム要素は十分と判断し、残り2枠はトリルを必要としない中速〜高速アタッカーを採用して、スイッチトリパの形をとることとした。1.水タイプに安定して打ち合えるサンダー、2.カプ・コケコの上を誰も取れないのはまずいのでスカーフランドロスを採用してパーティが完成した。結果的にカプなしのパーティとなったが、6匹どれもいじる枠がなく(強いて言うならほとんど出さなかったランドロス)、バランスも良かったので問題ないと判断した。

 

・個別解説

メガガルーラ

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実数値:207-176-121-×-138-125(メガ)

努力値:212-116-4-×-140-36

性格:いじっぱり

特性:きもったま→おやこあい

持ち物:ガルーラナイト

技:てだすけ ねこだまし すてみタックル アームハンマー

 

〜調整意図〜

H:16n-1

A:11n

D:余り(C156ルンパッパの雨ハイドロポンプzが18.8%の低乱数、C147コケコのエレキフィールド下10万ボルトZ確定耐え など)

S:メガ時最速バンギラス、準速キリキザン抜き

 

本構築のメガ進化枠。HAD基調の硬くてガイジムーブが二つも入ったメガガルーラさん。すてみタックルで殴りにいくだけでなく、トリル展開やアシレーヌの火力補佐のようなサポート役もこなしてもらう。

〜配分について〜

・従来のADガルーラの物理耐久に物足りなさを感じたので、Dを削ってHに回した。そのため、ルンパッパの雨ハイドロポンプZが乱数になってしまうなどの弊害はあるものの、物理耐久の向上により扱いやすさが増したと感じた。

クレセリアトリックルーム起動をサポートするために、Sは最遅ではなく準速キリキザンバンギラスを抜ける125に設定した。陽気メガバンギラスまで抜きたい気持ちもあったが、トリル下での運用や特殊耐久との兼ね合いを考慮し今回は125にとどめた。

〜技について〜

ガオガエン+ランドロスで威嚇を2枚で展開してくるパーティが多く、ガルーラの攻撃が二段階以上下がって置物と化すことがよくある。そのため、威嚇をもらった後も置物とならないようにてだすけを採用した。頻繁に打つ技ではないものの、立ち回りの選択肢を増やすという意味で悪くはなかった。でも僕以外の人がこのパーティ使うならふいうちなりまもるなりでいいと思う。クレセリアサイコキネシスZにてだすけをして、予想外の火力を叩き出すプレイングはわりかし気に入っている。

・ADガルーラだと耐久が削れるすてみタックルよりもおんがえしが好まれているように思うが、威嚇環境でのおんがえしのパワーは信用ならなかったのですてみタックルを採用した。Hにたくさん努力値を振ったおかげで、すてみタックルの反動も許容できる。

・格闘技はアームハンマーを採用した。クレセリアトリックルームを安全に使うために、バンギラスを確実に破壊する必要があるので、ドレインパンチの火力は物足りなく、アームハンマーかけたぐりを採用する必要があった。けたぐりだとカミツルギにカスみたいなダメージしか与えられないため、カミツルギを殴れるアームハンマーを採用した(本構築は炎枠がヒードランなので、わりかしカミツルギが重たい。カミツルギの相手をガルーラでするのは本来好ましくないが、処理ルートは複数あったほうがいいということでアームハンマーを採用した)。アームハンマーを採用したことで、トリックルーム下でも早く動けたり、ガオガエンにもいいダメージを出せて使い勝手は良かった。10%の外しは知りません。一回外して負けました。

 

クレセリア

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実数値:224--140-139-154-81

努力値:228-×-0-252-28-0(S個体値0)

性格:れいせい

特性:ふゆう

持ち物:エスパーZ

技:まもる てだすけ サイコキネシス トリックルーム

 

〜火力目安〜

H145-95カプ・コケコにサイコキネシスZで93.8%の高乱数一発。

 

昔ピンチベリーを持っていた名残でHPが4nになっているが、気にせずHCぶっぱで良さそうなクレセリアさん。氷技のかわりに自慢のまもるが採用されているのが最大の特徴。

 

〜技・持ち物について〜

・本構築の唯一のS操作ポケモンであるため、絶対選出をし、トリックルームを使うことになる。そのため、確実にトリックルームを決められる構成かつ場にいても腐らない構成にする必要がある。

・確実にトリックルームを使うためには、相手のちょうはつやアンコールをケアしなければならない。そこで、ちょうはつを覚えるポケモンがいても確実にトリックルームを使えるようにエスパーZを持たせた。

エスパーZを持たせたことにより、一回ではあるが瞬間火力が出るようになり、場にいても腐らないようになった。カプ・コケコくらいならギリギリ一撃で破壊できる。また、トリパの敵であるモロバレルくんを破壊することにも使えたり、いろいろ便利(クレセリアサイコキネシスZを乱数で耐えてくるなまいきHDぶっぱモロバレルは犯罪なのでやめてください)。

エスパーZを持たせたことでガオガエンのはたきおとすのダメージも軽減できて非常に使い勝手は良かった。今後エスパーZ以外のクレセリアは使う気が起きないくらい強かった。

・現環境だと、クレセリアを不意のZ技と合わせた集中で殺しにくる人もいて、なかなか安定してトリックルームを使うことができない。そこで、集中攻撃を防いだりZ技を透かすためにまもるを採用した。クレセリアのまもるは初見では読まれないので、非常に有効であった。まもるの採用とエスパーZにより、腐らないかつ安定してトリルを張れるクレセリアが完成した。

・まもるを入れるかわりに氷技かてだすけを抜く必要がある。今回はアシレーヌで勝つがコンセプトなので、アシレーヌをサポートできるてだすけを採用して氷技の採用を諦めた。

・氷技を打ちたい相手は主にランドロスボーマンダの氷4倍組、カミツルギ、そのほか草や飛行タイプが考えられる。しかし、ランドロスクレセリアが対面したところで、ランドロスはとんぼがえりで逃げていくし、ボーマンダクレセリアの前では氷技を警戒した慎重な立ち回りをしてくることを考えると、氷技を採用しても打ちたい相手になかなか通らない。そして、ランドロスボーマンダアシレーヌハイパーボイスムーンフォースで倒せることから、クレセリアは氷技を打つ必要がないと判断した。最悪ランドロスボーマンダエスパー技が等倍なので、サイコキネシスZで大きく削れるので問題はなかった。れいとうビームがないと若干辛そうなカミツルギに関しても、エスパーZでいいダメージを与えることができることができる。以上から氷技を不採用とした。このパーティにおいては氷技がなくても毎試合先発で出せたし、安定感があって非常に強かった。

・自慢のクレセリアなので誰か使ってみてください(懇願)。トリックルームをメインに据えたい人にはオススメです。

 

アシレーヌ

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実数値:187-×-103-187-136-58

努力値:252-×-68-188-0-0(S個体値0)

性格:れいせい

特性:うるおいボイス

持ち物:いのちのたま

技:まもる エナジーボール ハイパーボイス ムーンフォース

 

〜調整意図〜

H:ぶっぱ

B:あまり

C:11n

・てだすけ+いのちのたまハイパーボイス(ダブルダメージ)で、H200-D128ピンチベリーガオガエン確定一発(いのちのたまがないと耐えられる)。

てだすけ+いのちのたまエナジーボールでH176-D150カプ・レヒレを68.8%の乱数で一発。

(記事書くためにダメージ計算してみたらてだすけ+エナジーボールカプ・レヒレが乱数であったことが発覚。今まで耐えられたことなかったから確定で落とせると思ってました… もしエナジーボールいのちのたまアシレーヌ使うなら、Cは11nでお得感出すよりぶっぱしたほうがいい)

 

カプ・レヒレ(御三家の姿)。ミストフィールドを捨てたかわりに外さないだくりゅうとエナジーボールを使えるようになったとても強いカプ・レヒレさん。御三家とは思えないほど強い。

 

カプ・レヒレと比べたアシレーヌのメリット〜

エナジーボールトリトドンカプ・レヒレを倒せること。エナジーボールアシレーヌの最大の強みであると思う。他の水タイプであれば、トリトドンやそのほか水タイプと対面した時に、技が通らないので一旦引くしかなくなってしまい、トリックルームターンが活かせなくなる。しかし、水タイプがエナジーボールを打てて、トリトドンカプ・レヒレを一撃で粉砕できる手段があると、引く必要がなくなり、立ち回りが非常に楽になる。強い。

・Sが60であること。最遅ガオガエンは少ないので、基本的にトリル下でガオガエンより先に動いて致命傷or一撃死を与えることができる。数少ない最遅ガオガエンが相手だったとしても、50%の確率で先に動いて破壊できるし、先に動かれてもバークアウト以外は何されても困らない。強い。

・水技が外れないこと。カプ・レヒレと違ってだくりゅう外れに怯える必要がなく、精神安定に非常に良い。強い。

・C実数値が187(ぶっぱだと195)あること。カプ・レヒレでは実現できない高火力を瞑想なしで叩き出せる。強い。

 

トリックルームを決めた後にてだすけ+ハイパーボイスしてるだけで試合を決めることができることもあるくらい非常に強く、ほとんどの試合で選出したMVP。どや顔エナジーボールも鬼強かった。仮にエナジーボールの存在がバレても、相手のトリトドンアシレーヌエナジーボールがちらついてなかなか動かせないと思うので、まあなんとかなると思ってます。

 

ヒードラン

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実数値:191-×-126-198-136-73

努力値:196-×-0-236-76-0(S個体値0)

性格:れいせい

持ち物:シュカのみ

技:まもる ねっぷう だいちのちから オーバーヒート

 

〜調整意図〜

・H:16n-1

・C:11n

・D:あまり

 

 炎枠として最も信用しているヒードラン選手。耐久あってC種族値130もあるってやっぱり強い。硬くて火力のある炎ってヒードラン以外にいないからそろそろ別のヒードラン系炎ポケモンが欲しい。

 

〜技について〜

ヒードランの技構成はまもる、ねっぷう、だいちのちからは共通していて、ラスト1枠で個性が出ると考えている。一般的にはみがわりが採用されることが多い(?)が、今回はオーバーヒートを採用した。オーバーヒートを採用した意図として、1.ワイドガードに引っかからない単発攻撃であること、2.クレセリアの障害となるギルガルドモロバレルをてだすけなしで破壊できること、の2つがある。特に、是が非でもトリックルームを決めたいこのパーティにおいて、ギルガルドモロバレルの処理は大きな課題であり、ねっぷうやかえんほうしゃで蓄積ダメージを与えて悠長に処理している暇はないためオーバーヒートを採用した。また、ねっぷうだとメガメタグロスをギリギリ倒しきれないため、シュカのみでじだんだを耐えながらオーバーヒートで無理やり突破する勝ち筋を作ることができるのもオーバーヒート採用の理由の一つである。

 

ガオガエンではなくヒードランである理由〜

・前述の通り、このパーティの炎枠はモロバレルギルガルドに対して安定して役割を遂行することが求められる。そのため、威嚇によって攻撃が下げられて攻撃を耐えられた…なんてことはあってはならない。そこで、威嚇に左右されない特殊の炎アタッカーを採用することにした。

・(上の補足)ガオガエンだと対ギルガルドでキングシールドの択が面倒臭く、安定しない。クレセリアにまもるがあるとはいえ、ゴーストZで一撃でクレセリアを破壊してくるギルガルドは脅威であり、ギルガルドの処理がもたつくガオガエンは本構築には適していないと判断した。

・パーティに一枚は鋼はほしいが、本構築では鋼をねじ込める枠がなかったためヒードランを採用した。

・全体技(ねっぷう)の有無。ヒードランアシレーヌでねっぷう+ハイパーボイスができたら何も考えなくても勝てそうだったので。実際勝てた。

 

サンダー

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実数値:191-×-106-176-116-138

努力値:204-×-4-116-44-140

性格:ひかえめ

特性:プレッシャー

持ち物:とつげきチョッキ

技:ねっぷう ボルトチェンジ めざめるパワー(氷) 10まんボルト

 

〜調整意図〜

・H:16n-1

・C:11n

・D:あまり

・S:準速カプ・レヒレ抜き

 

〜特殊耐久参考〜

C161+1カプ・レヒレのだくりゅうZが136-162(耐える)

C161+1カプ・レヒレのだくりゅう(ダブルダメージ)が52-63(確定4発) (めっちゃ硬い)

C161カプ・レヒレのだくりゅうZが93-109(耐える)

C161カプ・レヒレのだくりゅう(ダブルダメージ)が34-42(乱数5発) (硬すぎて草生える)

つまりめいそうを積んでいないC161カプ・レヒレのだくりゅうZ+だくりゅう(ダブルダメージ)を余裕で耐える。それどころか、だくりゅうZ+ムーンフォースすら耐えることができる。草生える

C147カプ・コケコのエレキフィールド10万ボルトZが126-148(耐える)

C147カプ・コケコのエレキフィールド10万ボルトが66-78(確定3発)

C232メガリザードンYの晴れオーバーヒートが148-175(耐える)

C232メガリザードンの晴れねっぷう(ダブルダメージ)が81-96(超低乱数2発)

 

(シードサンダーと耐久一緒なので、このダメージ計算に新鮮味がないことに一生懸命ダメージ計算をした後に気づきました… この構築だとカプ・レヒレ、カプ・コケコ、リザードンの前で突っ張ることが多いのでこの計算は必要でしたということにしておきます…)

 

BO3cup前日の23時になんとなく思いついたやばいサンダーさん。この構築の中で一番の変態さんだと思う。浮いてて、火力あって、ねっぷう打てて、カプ・レヒレカミツルギに何も考えず後投げられて、ボーマンダにも強そうな電気ポケモンが欲しいという無茶なお願いを叶えてくれたサンダーさん。ぶっつけ本番でこのサンダー使ったけど、たつじんのおび()を持ってたサンダーよりはるかに強く、選出回数も大幅に増えてこの変更は正解だった。この構築には多分ピンチベリーやその他アイテムよりもとつげきチョッキがあってると思う。

 

〜持ち物・技について〜

・このパーティのエースアタッカー(アシレーヌ+ヒードラン)はともに素早さを落としていて、彼らのどちらかor両方を選出しないとパワーが足りないこと、彼らを選出するためにはクレセリア、素早さがあまり高くないガルーラも合わせて選出しないといけないことを考えると、パーティにおいかぜを採用しても相手の上を取れないor上を取れても制圧力に欠けると考えた。そこで、おいかぜをあえて採用しないサンダーを使うことに決めた。

・このパーティのサンダーに求められることは、補完枠として1.カプ・レヒレミロカロスといった水枠と打ち合う電気タイプとしての役割、2.カミツルギナットレイといった面倒なポケモンをねっぷうで削ること、3.ボーマンダの攻撃を安定して受けられること、4.アシレーヌ以外でも水技(特にカプ・レヒレのだくりゅうや水Z)を後投げから受けられること あたりである。2.3.は物理技を半減で受けることができ、いかくやピンチベリーでの耐久の水増しがなくても役割は遂行できる一方で、1.と4.の要請に対しては、ピンチベリーや火力増強アイテムでは満足いくものにならなかった。そこでおいかぜを必要としないことを踏まえて、特殊耐久を補えるとつげきチョッキを持たせることで、火力と特殊耐久を両立した変態サンダーさんが完成した。

とつげきチョッキを持たせたことにより、特殊水との打ち合いが強くなるというメリットに付随して、Sに振らなくてもリザードンを相手することができるようになったり、カプ・コケコの前でもデンキZを警戒せずに一回突っ張れるようになった。とりあえずなんでも耐えるので、初手で安定して投げられるようになり、選出率も飛躍的に上がった。

・ねっぷう、めざめるパワー(氷)、10万ボルトまでは確定として、ラスト1枠をフリーフォール、エレキネット、ほうでんなど様々な候補がある中で今回は直感でボルトチェンジを採用してみた。結果としてこれがとても強く、クレセリア+サンダーの初手でトリックルーム+ボルトチェンジでトリルアタッカーを召喚する動きが取れるようになった。サンダーのボルトチェンジなんて誰も読めないのでめっちゃ強い。

ボルトチェンジを採用したことでメガゲンガーのロックからも抜けられるようになり、パーティの滅び耐性も大幅に上昇した。

ボルトチェンジ+とつげきチョッキサンダーの先発性能の高さはとてもすごいのでぜひ一回使ってみてください。数値で殴って数値で受ける新感覚のサンダーです。準伝説のパワーを感じます。

 

ランドロス(れいじゅうフォルム)

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実数値:165-197-110-×-100-157

努力値:4-252-0-×-0-252

性格:ようき

特性:いかく

持ち物:こだわりスカーフ

技:じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり

 

・パーティの電気耐性、威嚇枠、高速枠を担う便利屋ランドロスさん。このパーティで唯一初見殺しをしない良心的なポケモン。パーティ全員がカプ・コケコ(やリザードン)の上を取れないとまずいと思ったのでスカーフランドロスを採用したが、実際のところカプ・コケコを相手にしても、クレセリア+ガルーラでねこだまし+トリックルームで展開でき、ランドロスが必要ない試合がほとんどであった。実際ほとんど選出しなかったので(BO3cupの予選6マッチ+決勝トーナメントの18(?)試合で多分1回しか選出していない)、変えるとしたらこの枠だと思う。もし変えるならBO3cupで苦戦を強いられためいそうクレセリアやめいそうメガラティアスに強いポケモンに変更するのがよさそう。

・ちなみに物理か特殊かの選択についてだが、ランドロスは1.初手で横にクレセリアがいる場面、2.トリックルームが切れた後の終盤の詰めの場面しか出さないので、全体技を強い火力で打てる物理ランドロスを採用した。

・S補正フェローチェ が面倒だったので性格はようきとした。ランドロス選手にそこまで火力求めてなかったので、いじっぱりである必要は多分ないと思う。

 

 ・選出

 このパーティは先発f:id:hiroking0634:20180815090210p:plain固定、f:id:hiroking0634:20180815090228p:plainもほぼ絶対選出で残りの2枠をある程度のルールに則って決めている(実際にはアシレーヌもほとんど選出するので3枠固定と考えてもいいと思う)。

1.カプ・レヒレミロカロスのような水タイプが相手にいる場合は、f:id:hiroking0634:20180815085707p:plain(orf:id:hiroking0634:20180815085715p:plain。)

2.ギルガルドナットレイなど炎技がないと詰んでしまうポケモンが相手にいる場合はf:id:hiroking0634:20180815085848p:plain(orf:id:hiroking0634:20180815085715p:plain)。

3.相手のカミツルギボーマンダを受けたい場合はf:id:hiroking0634:20180815085715p:plain

4.相手のカプ・テテフを受けたい場合はf:id:hiroking0634:20180815085848p:plain

5.f:id:hiroking0634:20180815090243p:plain「僕の出番は…?」ひろきんぐ 「ありません」



〜基本選出〜

先発 f:id:hiroking0634:20180815090210p:plain+f:id:hiroking0634:20180815090228p:plain

後発 f:id:hiroking0634:20180815085848p:plain+f:id:hiroking0634:20180815085707p:plain

一番多いパターン。選出規則に則ると半分以上はこのパターンになると思う。この選出ができる相手は有利マッチング。何も考えずにハイパーボイスとねっぷうをぽちぽちして勝ち!

 

〜その他選出〜

1.

先発 f:id:hiroking0634:20180815090210p:plain+f:id:hiroking0634:20180815085715p:plain

後発 f:id:hiroking0634:20180815090228p:plain+(f:id:hiroking0634:20180815085848p:plainorf:id:hiroking0634:20180815085707p:plain)

相手にボーマンダカミツルギなどサンダーがよく通るポケモンが多い時に出す選出。初手ボルトチェンジ+トリックルームで場を展開していく。3割くらいはこの選出。

2.(対テテフグロス)

先発 f:id:hiroking0634:20180815090210p:plain+f:id:hiroking0634:20180815085848p:plain

後発 f:id:hiroking0634:20180815090228p:plain+f:id:hiroking0634:20180815085707p:plain

対テテフグロスの時だけはヒードラン選手を前に出す。まもるでカプ・テテフのちょうはつの有無を確認してから、必要に応じてZトリックルームを展開していく。メタグロス選手のお祈りアイアンヘッド+シャドーボールとかは知りません。こちらも怯まないように祈りましょう。

3.

先発 f:id:hiroking0634:20180815090210p:plain+f:id:hiroking0634:20180815090243p:plain

後発 f:id:hiroking0634:20180815090228p:plain+(f:id:hiroking0634:20180815085707p:plainorf:id:hiroking0634:20180815085848p:plain)

構築段階ではよくやる選出かなと思ってたけど実際ほとんど出さなかったパターン。威嚇がどうしても欲しいorカプ・コケコの上をどうしても撮りたいパターンの時はこの出し方をする。初手とんぼがえり+トリックルームから展開して、トリルが切れたらランドロス選手の地震で一掃していきたいですね。やりませんでしたけど。

4.

先発 f:id:hiroking0634:20180815195142p:plain+f:id:hiroking0634:20180815195151p:plain

後発 (f:id:hiroking0634:20180815195158p:plainorf:id:hiroking0634:20180815195203p:plain)+f:id:hiroking0634:20180815095130p:plain

これもまたトリルターンで相手を削った後にランドロスで一掃することを意図した選出。これもまたほとんどやりませんでした。


・負け試合の反省など

https://www.twitch.tv/videos/295736031##

の2:43あたりから、僕vsサンさんの試合が公開されています(ぼろ負けしたけど)。

・1本目はアシレーヌエナジーボールトリトドンに当てたらハイパーボイスをしていれば勝てると思ったこと、ボーマンダに薄い選出をしたくなかったこと、どうせ相手はこちらのランドロスをケアした初手を投げてくると予想できたことから、ランドロスを出さずに、先発f:id:hiroking0634:20180815202023p:plain+f:id:hiroking0634:20180815195151p:plain後発にf:id:hiroking0634:20180815195142p:plain+f:id:hiroking0634:20180815195203p:plainを選出しました。相手のテッカグヤが重かったこと、エナジーボールトリトドンに当てることができなかったことなどが響きなすすべなく敗北。凍ってなくても巻き返しは無理なので負けるべくして負けました。バンギラス+ルガルガンの知識が不足していて、初手のテッカグヤをみたときにランドロス対策のワイドガードを持った型だと決めつけてしまったのが2本目に大きく響きました(バンギラス+ルガルガンカミツルギが重いのでなまいきでかえんほうしゃを持った方が多いと試合を終わった後で聞き、非常に納得しました)。

・2本目は1本目の反省を踏まえて、サンダーの代わりにテッカグヤにより厚く出れるヒードランを後発に出しました(初手のバンギラス+ルガルガンは想定しておらず、死を悟って悲鳴をあげました)。序盤はルガルガンの攻撃をうまく凌ぎ切ることができ、数的優位を取れましたが終盤でヒードランとガルーラが1回ずつ怯んで負けました。4対2で勝ちを確信して怯みのケアを怠ったことも敗因の一つですが、一番の敗因はやはりテッカグヤの型の読み間違えだったと思います。クレセリア+ヒードランvsテッカグヤの対面で、僕はテッカグヤワイドガードを連打してヒードランのねっぷうをしのいでやどりぎのタネで削り切られることを想定してねっぷうではなくオーバーヒートを選択しましたが、結果としてCダウンが響いて次のオーバーヒートでテッカグヤを倒し切れない結果となってしまいました。また、ヒードランテッカグヤのS関係を勘違いしていたのも大きなミスでした。僕はヒードラン(S73)の方がテッカグヤ(S81以上)よりもトリル下で早く動ける想定をしていました。しかし、実際にはなまいきでトリックルーム下でヒードランよりも早く動けるテッカグヤ(S72)であったため、トリックルームが仇となってしまいました。なまいきかえんほうしゃ型を想定できたなら、詰めのプレイングはもっと違ったものになったと思います。最後の詰めの甘さが敗北に直結することを学べた非常にいい試合だったと思うので、2試合目だけでも是非みてみてください。でもあんなに怯むのはやっぱりずるくないですか


・決勝トーナメント一回戦はげべぼさんが相手でした。

・1本目はモロバレルが出てこなかったことや、カプ・レヒレをドヤ顔エナジーボールで破壊できたことで快勝できましたが、そこでマッチ戦の勝利を確信してしまったことが大きな過ちでした。やっぱり詰めが甘いひろきんぐ 選手
・こちらがトリックルームを中心に組み立てているパーティだと読まれて、2本目と3本目はギルガルドモロバレルを中心に試合展開を組み立てられて負けました。3本目はクレセリアが最速起きができたらエスパーZをモロバレルに打つことができるシーン、ガルーラを後投げしたシーンでヒードランを投げていればフレアドライブを受けることができ、ダメージレースで優位に立てたシーンなどもあり、こちらにもチャンスはあったとは思いましたが後一歩のところで勝てませんでした。

モロバレルヒードランで一撃で焼却できない構成となっていたので、クレセリアエスパーZをモロバレルに当てるしかなかったけど、クレセリアエスパーZを当てさせてくれなかったげべぼさんの立ち回りがただただ上手かった。

・強いていうなら、2本目以降の相手の選出がボーマンダ以外遅く(ガオガエンギルガルドモロバレル)、こちらのクレセリアトリックルームを使う必要がないと試合中に気づけていたならば違った試合展開になったとも思います。

トリックルーム固執しないプレイングも必要だと気付かされた点で非常に学びを得た戦いでした。

 

・そのほか予選でメガラティアスやめいそうクレセリアとマッチングし、こちらのパーティはガルーラしか打点がないという悲しい事実に気がつきました。クレセリアメガラティアス軸の構築はランドロス+ガオガエンで2枚威嚇を展開してくるので、横のポケモンアシレーヌハイパーボイスで倒しつづけて、最後に放置したメガラティアスorめいそうクレセリアに対してガルーラのすてみタックルをぶつけるという強引なプランで勝ちましたが、構築を改善するならめいそうを使うエスパー高耐久組に有利なポケモンを採用したいと思いました(エレキシードクレセリアでなければまだなんとかなるとも思いましたが)。

 

QRレンタルチーム

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-0136-4C4F

 

・SDテキスト

 

Zapdos @ Assault Vest
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 204 HP / 4 Def / 116 SpA / 44 SpD / 140 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Volt Switch
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]

Landorus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Superpower
- U-turn

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
EVs: 212 HP / 116 Atk / 4 Def / 140 SpD / 36 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Helping Hand
- Hammer Arm
- Double-Edge

Primarina @ Life Orb
Ability: Liquid Voice
Level: 50
EVs: 252 HP / 68 Def / 188 SpA
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Hyper Voice
- Energy Ball
- Moonblast

Cresselia @ Psychium Z
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 228 HP / 252 SpA / 28 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Helping Hand
- Trick Room
- Psychic

Heatran @ Shuca Berry
Ability: Flash Fire
Level: 50
EVs: 196 HP / 236 SpA / 76 SpD
Quiet Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Protect
- Earth Power
- Heat Wave
- Overheat